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リレーエッセイ

VR技術の本格的な到来について〜PSVRを事例として〜

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准教授 葉口英子(メディア論、大衆文化論)

  2016年はVR・AR元年といわれました。VRはVirtual Reality(仮想現実)、ARはAugmented Reality(拡張現実)を意味します。昨年10月、ソニー・インタラクティブエンタテインメントがプレステ4専用のヘッドマウントディスプレイ「PlayStationVR(PSVR)」を発売し、話題になったことも記憶に新しいと思います。

  さて、この機器を手短に紹介しますと、まずプレイヤーがVRヘッドセットを装着することで、360度全方向を取り囲む3D(3次元)空間が出現します。さらに3Dオーディオ技術による効果音やBGMとの連動により、臨場感と現実感を帯びたゲーム世界を体験できる仕様になっています。残念ながら私はこの機器をまだ体験していないため、体験版映像等での確認しかできていませんが、従来の3Dメガネ装着型の3Dとは比較にならないほど映像(空間)がリアルであることが売りになっています。

葉口.jpg  例えば、右図(図1)は、デモ映像で登場していたPSVR専用ソフト『PlayStation VR WORLDS』の中のワンシーンです。これは、海中で柵越しに巨大なサメが襲ってくる場面ですが、テレビや動画で見たタレントやyoutuberの反応は、やや大袈裟すぎるリアクションだと感じましたが、使用者から「ワー」、「キャー」という悲鳴が上がっていました。他にもリージュに乗ったレースのシーンでは、装着した人が思わず椅子から転げ落ちる様子も見受けられました。 

図1 『PlayStation VR WORLDS』のワンシーン
PlayStationVRオフィシャルサイトより

  私の周囲で実際に使用しプレイした人の話では、映像空間内の視点移動、コントローラーとの連動性、プレイヤー視点との同期性等、技術的にまだ不安定な点は否めないものの、目の前にバーチャルな空間が広がり、立体感や存在感のあるキャラクターや事物が自分の目の前に出現するインパクトが加味され、かなり面白いと聞きました。

  以上、見聞した情報からは従来のゲームでは体感できなかったことがVRにより可能になったのは間違いないようです。ちなみに、世界でも人気のホラーゲーム『バイオハザード』(カプコン)の新シリーズ7(1月26日発売予定)はVRモードシステム搭載になります。このゲームを体験版でプレイしましたが、途中断念したくなるほど恐怖感が倍増しています。

  ただし、一方で、VR技術をめぐるさまざまな問題も懸念されています。VR技術による映像は常に同じ距離の画面にピントを合わせ、左右に異なる映像を見せることで遠近感を表現します。つまり、実際は立体的ではない平面の映像を立体的に見せる錯覚を利用するわけですから、目に大きな負担がかかります。そのため、発達段階の子どもへの影響を考慮し、現在発売中のVRヘッドセットの多くが12〜13歳以上を対象年齢設定としています。また、長時間プレイすると‘VR酔い’と呼ばれる現象が生じているようです。その原因は、バーチャルでの体感と実際の感覚との不一致によって‘酔う’現象が起こると推測されています。さらに、仮想現実と現実の境界が曖昧になることや仮想現実やゲーム世界に没入してしまうことへの危険性の指摘もあります。

  いずれにせよ、VR技術は現時点では改良の余地がおおいにある上に、それが人間の心身や社会にいかなる影響を及ぼすかは未知の領域ではあるものの、多方面で活用される技術となり得るでしょう。既にVR技術は、スマートフォンのアプリ、大企業のイベント、ライブ配信、アトラクション型広告においても運用されています。

  また「米国のVR市場は今後2年間は緩やかな伸びだが、2026年には売上高が380億ドル(約4兆円)に達する見通しを明らかにした。…パソコン接続型やスマホ装着型のヘッドマウントディスプレイから独立型への完全移行、複数のグローバル市場での次世代移動通信『5G』の導入、そして非娯楽用VRの実用化により、VR市場は20年以降に飛躍する」(1)との見解が示されるように、今後VR技術が私たちにとって身近なものになるのは確実といえそうです。

  新たな技術の登場は、その技術をめぐって様々な議論を生じさせ、調査や研究が前進します。VR技術もそうしたインパクトのある技術であり、例えば「人間の身体感覚」「現実と仮想現実」「新技術による創造性と表現」等、興味深いテーマの深化へと繋がる予感がします。私も今後の研究テーマとして一層注視したいと考えます。
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(1)「米国のVR市場 10年後は4兆円規模に成長 」 日本経済新聞(ネット版) 2016/11/10 6:30

 
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